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1

Dienstag, 26. Februar 2013, 01:45

Farbpaletten

Hallo zusammen

Wenn man Icons zeichnen will, sind "nicht GEOS" Malprogramme eine nützliche Sache. Damit alles schön "akurat" daher kommt, muss man natürlich mit den GEOS Farbpaletten arbeiten.

Im 16-Farben Modus sind dies meiner Meinung nach die CGA Farben, welche in der 160 × 200 Punkten Auflösung verwendet wird ;-)

Im 256-Farben Modus wird es schon schwieriger.

Ich habe mir da mal die Datei "COLOR.H" genauer angeschaut. Darin sind Konstanten definiert für die Werte 0 bis 255. Die ersten 16 sind genau die CGA Farben. Die weiteren Werte könnten meines erachtens die zusätzlichen GEOS Farben sein.

1. Block (0x00 bis 0x0F):
CGA Farben

2. Block (0x10 bis 0x1F):
Verschiedene Graustufen in Prozenten (oder V des HSV-Farbmodells)

3. Block (0x20 bis 0x27):
Nicht benutzt

4. Block (0x28 bis 0xFF):
RGB Werte R[0..5] G[0..5] B[0..5]

Bei dem 4. Block frage ich mich nun, wie die Werte umgerechnet werden müssten. Für die 3 Grundfarben gibt es jeweils Werte zwischen 0 und 5 = 6 Abstufungen. Weiss nun jemand, wieviel Anteil eine Einheit hat, wenn man das auf 8bit umrechnen will (0 bis 255) ? Oder gibt es eventuell eine Übersetzungstabelle ?

0 -> ?
1 -> ?
2 -> ?
3 -> ?
4 -> ?
5 -> ?

Sollte ich hier auf dem komplett falschen Pfad sein, so lasst mich das natürlich auch wissen.

Gruss
Andreas

2

Dienstag, 26. Februar 2013, 13:38

Hallo Andreas,

ich weiss nicht ob du auf dem falschen Pfad bist, ich kann dir nämlich gerade nicht folgen...

nur soviel

Zitat

1. Block (0x00 bis 0x0F):
CGA Farben
das sind die 16 VGA Farben (nicht CGA, das waren nur 4 soweit ich weiss.)

Zitat

. Block (0x28 bis 0xFF):
RGB Werte R[0..5] G[0..5] B[0..5]
Bei dem 4. Block frage ich mich nun, wie die Werte umgerechnet werden müssten.

Richtig, dass ist ein RGB Würfel. Aber WAS willst du wohin umrechnen?

Zitat

Oder gibt es eventuell eine Übersetzungstabelle ?

???? Die Palette IST die Umrechungstabelle von 8 bit auf RGB.

Gruß
Rainer

P.S. Der Iconeditor ist zwar nicht ganz stabil. Macht aber schöne Bilder für GEOS, gleich mit der richtigen Palette.
Es gibt 10 Arten von Menschen - die einen wissen was binär ist, die anderen nicht.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Rainer« (26. Februar 2013, 13:38)


3

Dienstag, 26. Februar 2013, 21:06

Hallo Rainer

Zitat


ich weiss nicht ob du auf dem falschen Pfad bist, ich kann dir nämlich gerade nicht folgen...

Hoffe nicht allzuweit davon abgekommen zu sein...

Zitat

Zitat

1. Block (0x00 bis 0x0F):
CGA Farben
das sind die 16 VGA Farben (nicht CGA, das waren nur 4 soweit ich weiss.)

Sorry, das sind definitiv CGA Farben der Auflösung 160x160 Pixel ;-) Kann man bei Wikipedia nachlesen, wusste es vorher auch nicht. Ist halt schon lange her, Hercules war mal mein höchstes der Gefühle...

VGA hat das so grundsätzlich übernommen, aber eigentlich sind da beliebige 16 Fraben aus 262k möglich. Bei EGA waren es 16 Farben aus 64 Farben.

Zitat

Zitat

. Block (0x28 bis 0xFF):
RGB Werte R[0..5] G[0..5] B[0..5]
Bei dem 4. Block frage ich mich nun, wie die Werte umgerechnet werden müssten.

Richtig, dass ist ein RGB Würfel. Aber WAS willst du wohin umrechnen? hatte ;-)

Ok, muss mich mal mit dem RGB Würfel auseinander setzen. Ich möchte einfach die Angaben R[0..5] G[0..5] B[0..5] nach R[0..255] G[0..255] B[0..255] wandeln. So dass man das auch zum Beispiel im HTML Code verwenden kann.

Zitat

Zitat

Oder gibt es eventuell eine Übersetzungstabelle ?

???? Die Palette IST die Umrechungstabelle von 8 bit auf RGB.


Da bin ich jetzt schwer von Begriff. Nehmen wir einmal die SDK Konstante C_R3_G1_B4. Diese möchte ich nun umrechnen nach dem System R[0..255] G[0..255] B[0..255]. Das müsste doch sein:
R = 256 / 6 * 3
B = 256 / 6 * 1
B = 256 / 6 * 4

C_R3_G1_B4 = R128 G43 B171 = HTML #802BAB (RGB HEX)

Mir geht es darum, dass 256 / 6 eine natürliche Zahl ergibt und keine Ganzzahl ist. Muss ich das einfach runden und gut ist es ? Entspricht der SDK Wert 0 dem 8bit Wert 0 und der SDK Wert 5 dem 8bit Wert 255 ?

Zitat

P.S. Der Iconeditor ist zwar nicht ganz stabil. Macht aber schöne Bilder für GEOS, gleich mit der richtigen Palette.

Ja, aber Antialiasing von Hand ist immer so aufwendig ;-)

Gruss
Andreas

Frank9652

Fortgeschrittener

Beiträge: 368

Beruf: Backup-Administrator

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4

Mittwoch, 27. Februar 2013, 09:13

Ich kann Rainer da nur zustimmen.
Ich hatte mich ja mal eine Zeitlang recht intensiv mit dem Iconeditor beschäftigt.
Meine feststellung war, dass er zu instabil war, wenn man mit 256 Farben arbeiten wollte.
Bei 16 Farben ging es von der Stabilität her besser, und man konnte einigermassen mit arbeiten.

Die Probleme (woran die Instabilität liegt) konnte ich nie verifizieren.

Gruß Frank
Geos x Asus EeePC 1015PN + SSD = doppelte Lichtgeschwindigkeit zum Quadrat

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Frank9652« (27. Februar 2013, 09:13)


5

Mittwoch, 27. Februar 2013, 13:58

Hallo,

für GIMP gibt's seit mehreren Jahren fertige Farbpaletten auf meiner Webseite...

Jörg
d[ 0_O ]b

6

Mittwoch, 27. Februar 2013, 20:15

Hallo Jörg

Zitat

Original von jpolzfuss
für GIMP gibt's seit mehreren Jahren fertige Farbpaletten auf meiner Webseite...


Genau diese hatte ich im GeosWiki gesucht, aber nicht gefunden...

Wie weit sind sie ausgebaut ? Ich habe nun eigene, welche für jede Farbe auch den Namen hat... Möchtest Du Deine mit meinen abgleichen ?

Gruss
Andreas

7

Mittwoch, 27. Februar 2013, 20:28

Hallo,

(ich wurde wegen Inaktivität rausgeschmissen - daher nur ne Kurzversion meine Antwort)

16 Farben:
1. den High-Res HighColor CGA Modus 160x160x16 kannt ich noch nicht. Man lernt eben nie aus ;-)

Zitat

Da bin ich jetzt schwer von Begriff. Nehmen wir einmal die SDK Konstante C_R3_G1_B4. Diese möchte ich nun umrechnen nach dem System R[0..255] G[0..255] B[0..255]. Das müsste doch sein:
R = 256 / 6 * 3
B = 256 / 6 * 1
B = 256 / 6 * 4
C_R3_G1_B4 = R128 G43 B171 = HTML #802BAB (RGB HEX)

Das ist irgendwo in den Headern veröffentlicht. Ich hab dir das was gemailt (GOC Code). Bedarf poste ich die GEOS Standardpalette auch hier.

Icon-Editor:
Die Stabilität hängt ganz entschiedend von der Versionsnummer ab. Auch das Handling / bestimmte Bugfixes wurde von Version zu Version verbessert. Wegen 256 Farben bin ich aktuell dran. 256 Farben werden von den aktuell kursierenden Versionen nicht korrekt unterstützt. Ich will das im Rahmen von R-BASIC fixen.

Gruß
Rainer
Es gibt 10 Arten von Menschen - die einen wissen was binär ist, die anderen nicht.

8

Mittwoch, 27. Februar 2013, 21:06

Download ready

Hallo zusammen

Ihr könnt mal das Archiv herunterladen:

http://geodb.org/src/GEOSPAL1.zip

Vielleicht hilft das jemanden irgendwo einmal...

Grundsätzlich brauchte ich den "Faktor 51" um von RGB 6-6-6 auf RGB 256-256-256 zu kommen. Grossen Dank an Rainer ;-)

Gruss
Andreas

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »bolle732« (28. Februar 2013, 08:06)


9

Donnerstag, 28. Februar 2013, 10:20

Zitat

Original von bolle732
Genau diese hatte ich im GeosWiki gesucht, aber nicht gefunden...


Ist ja auch auf meiner Webseite und nicht im GeosWiki! :D
http://geos.polzfuss.de/ (Dateien liegen unter "Some more files...")
d[ 0_O ]b

10

Freitag, 1. März 2013, 20:35

Differenzen gefunden

Hallo Jörg und Rainer

Ich habe nun mal Eure Versionen mit meiner verglichen. Da sind keine revolutionären Unterschiede im Aufbau ;-)

Einzig habe ich die SDK Konstanten durch die entsprechenden Wörter ersetzt...

Was wir hingegen nicht gleich haben, sind die Werte bei den Graustufen. Bei Euren Versionen sind die Werte immer um jeweils 17 höher:

Zitat

R G B Name
__0 __0 __0 C_GRAY_0
_17 _17 _17 C_GRAY_7
_34 _34 _34 C_GRAY_13
_51 _51 _51 C_GRAY_20
_68 _68 _68 C_GRAY_27
_85 _85 _85 C_GRAY_33
102 102 102 C_GRAY_40
119 119 119 C_GRAY_47
136 136 136 C_GRAY_53
153 153 153 C_GRAY_60
170 170 170 C_GRAY_68
187 187 187 C_GRAY_73
204 204 204 C_GRAY_80
221 221 221 C_GRAY_88
238 238 238 C_GRAY_93
255 255 255 C_GRAY_100

Und hier meine:

Zitat

R G B Name
__0 __0 __0 Gray 0% (0x10)
_18 _18 _18 Gray 7%
_33 _33 _33 Gray 13%
_51 _51 _51 Gray 20%
_69 _69 _69 Gray 27%
_84 _84 _84 Gray 33%
102 102 102 Gray 40%
120 120 120 Gray 47%
135 135 135 Gray 53%
153 153 153 Gray 60%
173 173 173 Gray 68%
186 186 186 Gray 73%
204 204 204 Gray 80%
224 224 224 Gray 88%
237 237 237 Gray 93%
255 255 255 Gray 100%

Anstatt immer um 17 zu erhöhen, habe ich die Werte jeweils aus den Prozentangaben berechnet.

Um Eure Theorie zu bestätigen, habe ich mal die Prozentwerte selbst berechnet und mit den Konstanten verglichen. Dabei sind 2 Werte durchgefallen:

Zitat

IDX % KONSTANTE
_0 __0.000 C_GRAY_0
_1 __6.667 C_GRAY_7
_2 _13.333 C_GRAY_13
_3 _20.000 C_GRAY_20
_4 _26.667 C_GRAY_27
_5 _33.333 C_GRAY_33
_6 _40.000 C_GRAY_40
_7 _46.667 C_GRAY_47
_8 _53.333 C_GRAY_53
_9 _60.000 C_GRAY_60
10 _66.667 C_GRAY_68 <-- Failed
11 _73.333 C_GRAY_73
12 _80.000 C_GRAY_80
13 _86.667 C_GRAY_88 <-- Failed
14 _93.333 C_GRAY_93
15 100.000 C_GRAY_100


Jetzt stellt sich mir nun die Frage, ob die beiden Konstanten einfach falsch betitelt wurden oder ob bewusst die Graustufenreihenfolge nicht linear gewählt wurde, um dem menschlichem Auge näher zu kommen (psycho-optisches Modell ?).

Was denkt Ihr ?

Gruss
Andreas

11

Sonntag, 3. März 2013, 14:54

Hallo,


ich tippe auf falsch betiteilt / schlapig gerechnet (Rudnungsfehler). Wegen 100/15 = 6,666666 ist der Abszand eben immer 6 und 2/3.
Wenn es eine physilogische Korrektur wäre gebe es eine sich monoton änderne Krümmung.

Nimm die Werte wie sie sind und gut is ;-)

Gruß
Rainer

----- color.def --------------------
C_GRAY_0 enum Color, 0x10 ; start of grey ramp, 0.0%
C_GRAY_7 enum Color, 0x11 ; start of grey ramp, 6.3%
C_GRAY_13 enum Color, 0x12 ; start of grey ramp, 13.3%
C_GRAY_20 enum Color, 0x13 ; start of grey ramp, 20.0%
C_GRAY_27 enum Color, 0x14 ; start of grey ramp, 26.7%
C_GRAY_33 enum Color, 0x15 ; start of grey ramp, 33.3%
C_GRAY_40 enum Color, 0x16 ; start of grey ramp, 40.0%
C_GRAY_47 enum Color, 0x17 ; start of grey ramp, 46.7%
C_GRAY_53 enum Color, 0x18 ; start of grey ramp, 53.3%
C_GRAY_60 enum Color, 0x19 ; start of grey ramp, 60.0%
C_GRAY_68 enum Color, 0x1a ; start of grey ramp, 67.7%
C_GRAY_73 enum Color, 0x1b ; start of grey ramp, 73.3%
C_GRAY_80 enum Color, 0x1c ; start of grey ramp, 80.0%
C_GRAY_88 enum Color, 0x1d ; start of grey ramp, 87.7%
C_GRAY_93 enum Color, 0x1e ; start of grey ramp, 93.3%
C_GRAY_100 enum Color, 0x1f ; start of grey ramp,100.0%
---------------
Es gibt 10 Arten von Menschen - die einen wissen was binär ist, die anderen nicht.

12

Sonntag, 3. März 2013, 17:32

Hallo Rainer

Ich nehme die 6 2/3 ;-)

Man müsste ja nahe bei 0 und 100% grössere Abstände machen, weil viele Monitore in diesem Bereich nicht sauber die Helligkeitsstufen auflösen können...

Gruss
Andreas

13

Sonntag, 3. März 2013, 22:55

Hallo,

entweder ist das einer der vielen Tipfehler im SDK, oder es gibt dafür irgendwelche Gründe (Umrechnung in CMYK; Abgleich mit anderen Farbpaletten, z.B. den "Webfarben von Netscape", ...)

Jörg
d[ 0_O ]b

14

Dienstag, 5. März 2013, 21:34

Können ev. die alten Farbpaletten, die es mal (Geos 2.0) für Paintshop Pro und ich meine Photoshop gab, weiterhelfen?

Wolfgang

15

Dienstag, 5. März 2013, 22:05

Hallo Wolfgang

Zitat

Original von geobart
Können ev. die alten Farbpaletten, die es mal (Geos 2.0) für Paintshop Pro und ich meine Photoshop gab, weiterhelfen?

Wolfgang

Dank Rainer und Jörg denke ich, dass im SDK die zwei Variablen falsch beschriftet wurden. Dies müsste eigentlich BBX in den Quellen noch korrigieren. Aber zuerst müsste da wohl ein offizielles Errata her...

Andreas

16

Mittwoch, 6. März 2013, 09:18

Hallo,

laut http://www.farb-tabelle.de/de/farbtabelle.htm#gray gilt übrigens ebenfalls:
gray93 = 237,237,237
gray68 = 173,173,173
Meine Vermutung ist, daß es sich um einen Tipfehler im Headerfile handelt... was steht denn im Assembler-Header-File?

Jörg
d[ 0_O ]b

17

Mittwoch, 6. März 2013, 21:23

Hallo Jörg,
mein post ist der assember header (color.def)
Gruß
Rainer
Es gibt 10 Arten von Menschen - die einen wissen was binär ist, die anderen nicht.

18

Mittwoch, 6. März 2013, 22:19

Überlesen... Sorry. :-)
d[ 0_O ]b

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